Senin, 27 Oktober 2014

Pengertian Use Case Diagram

Pengertian : Use-case diagram merupakan model diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Use-case diagram menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun. Use-case diagram sebenarnya terdiri dari dua bagian besar; yang pertama adalah use case diagram (termasuk gambar use case dependencies) dan use case description

Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri.
Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.

Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.

Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.

Karakteristik :
Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.

Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.

Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.

Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.


Berikut adalah cara menggambar use-case diagram:

Catatan:
Sebelum membuat use-case diagram, sebaiknya diawali dengan membuat FDD terlebih dahulu. Hal ini sekedar untuk membantu mengidentifikasi proses-proses dalam sistem.
1) Mulai dengan mendaftarkan aktor yang berhubungan dengan Use-case, baik sebagai sender maupun receiver.
2) Komponen dalam use-case diagram adalah Nama Use-case, Deskripsi Use-case dan Pelaku yang berpartisipasi dan perannya.
3) Temukan dependency yang mendemonstrasikan hubungan semantik antara dua Use-case. Jika Use-case “A” berubah dapat mengakibatkan Use-case “B” akan berubah pula.
Ada 2 macam dependency yang perlu diperhatikan yaitu include dan extend.

Dependency include:
Sebuah Use-case dapat meng-include fungsionalitas Use-case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa Use-case yang di-include akan dipanggil setiap kali Use-case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah Use-case dapat di-include oleh lebih dari satu Use-case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Contoh Use-case (include)


Keterangan:
Pasien harus membuat temu janji sebelum diberikan perawatan yang diperlukan untuk mengobati penyakit yang dideritanya. Use-caseMake Appointment” meng-include fungsionalitas dari Use-caseGet Treatment” sebagai bagian dari proses saat dieksekusi.

Dependency extend:
Sebuah Use-case juga dapat meng-extend Use-case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar Use-case menunjukkan bahwa Use-case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

                                       

Contoh Use-case (extend):


Keterangan:
Setelah pasien membuat temu janji dengan dokter, pasien ini tiba-tiba mendapat halangan sehingga tidak dapat memenuhi janjinya. Oleh karena itu, pasien ini membatalkan janji yang sudah dibuat. Ini merupakan contoh dari kasus extend dimana “Make Appointment” adalah base Use-case dan “Cancel Appointment” merupakan extended Use-case.

Gambar Contoh Interaksi Antara Aktor dan Sistem (Use-case):


Berikut adalah Contoh Use-case description:


Keterangan
Normal course:
Rangkaian kejadian yang terjadi sesuai harapan.
Alternate course:
Mendokumentasikan kelakuan Use-case jika terjadi exception.
Pre-condition:
Kondisi yang harus dipenuhi sebelum Use-case ini dijalankan. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan penjelasan singkat atau dapat pula berupa nama Use-case.
Post-condition:
Batasan pada keadaan sistem setelah Use-case ini diesksekusi dengan baik. Dapat berupa nama Use-case.
Komponen Pembentuk Use Case Diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship.


2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.

Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Deskripsi tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).


Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

  1. Association, menghubungkan link antar element. 
  2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. 
  3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya. 
  4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi/stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

  1. include, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
  2. extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan roda.
  3. communicates, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

Tipe Data Pada C++ Beserta Kegunaanya

kali ini saya akan memberikan sedikit pengetahuan tentang Dasar-dasar Pemrograman C++. memang bahasa C ini merupakan bahasa yang paling umum digunakan oleh programer, dan semua aplikasi software yang sekarang rata-rata menggunakan bahasa C, termasuk game-game sekarang. 

 
Tipe Data merupakan bagian yang penting dalam pemrograman karena tipe data akan berpengaruh pada intruksi yang akan dijalankan pada aplikasi yang akan kita buat. Dengan pemilihan tipe data yang tepat akan menjadikan proses operasi data dalam program menjadi lebih efisien dan efektif.


                                    Tipe Dasar
Tipe data dalam program C++ menyediakan lima macam tipe data dasar, yaitu tipe data integer (nilai numerik bulat yang dideklarasikan int), floating point (nilai numerik pecahan ketepatan tunggal yang dideklarasikan dengan float), double-precision (nilai numerik pecahan ketepatan ganda yang dideklarasikan dengan double), karakter (dideklarasikan dengan char), dan kosong (dideklarasikan dengan void). Jadi Terdapat 5 tipe data bawaan dari bahasa C++, yaitu: int, float, double, char dan void.
  • char, ukuran 1 byte, range 128 - 127, format %c, untuk tipe karakter/string
  • int, ukuran 2 byte, range 32768 - 32767, format %i, %d, untuk tipe bilangan bulat
  • float, ukuran 4 byte, range 3.4E-38 s/d 3.4E+38, format %f, untuk tipe bilangan pecahan
  • double, ukuran 8 byte, range 1.7E-308 s/d 1.7E+308, format %lf, untuk pecahan presisi ganda
  • long double, ukuran 10 byte, range 3.4E-4932 s/d 1.1E+4932.
  • void, ukuran 0, tidak bertipe. 
  •  
  • Tipe data
    Fungsi
    char
    (character)
    Menyatakan
    sebuah karakter .
    Misalnya huruf
    A-Z,a-z, serta simbol-simbol. *,& etc.
    double
    Menyatakan
    bilangan real dengan ketelitian tinggi.
    float
    Menyatakan
    bilangan real dengan ketelitian rendah
    int (integer)
    Menyatakan
    bilangan bulat dari -32768 sampai 32767.
    long int (long
    integer)
    Menyatakan
    bilangan bulat dari -2147483648 sampai 2147483647
     
    - Macam-Macam Tipe Data
      Tipe Data                                      Keterangan
      char                                               character
      wchar_t                                         wide character
      int                                                  integer
      float                                               floating point
      double                                           double floating point
      bool                                               boolean
      void                                               valueless
    Mudahnya Seperti ini
      Tipe data integer               —-> bilangan bulat
      Tipe data char                    —-> karakter
      Tipe data float dan double —-> bilangan desimal
      Tipe data boolean              —-> benar / salah
      Tipe data void                    —-> kosong
    - Literal
    Literal juga disebut dengan konstanta. Macam-macam literal yaitu :
    1. Hexadesimal dan okta literal
    2. String literal
    3. Karakter escape sequences
    - Memulai Sebuah Variabel
    Kita dapat menetapkan nilai ke variabel pada saat yang sama ketika variabel itu dinyatakan untuk melakukannya. Ikuti nama variabel dengan tanda sama dengan dan nilai yang ditugaskan. Hal ini disebut inisialisasi variabel. Contoh : int nilai=10;
    - Dinamic Inisialisasi
    C++ memungkinkan untuk menjadi inisialisasi variabel dinamis. Contoh :
      #include<cstdlib>
      #include<iostream>
      using namespace std; int main(){
      double radius=2.5,tinggi=5.5;
      double volume=radius*radius*tinggi;
      cout<<”volumenya adalah= “<<volume;
      cout<<endl;
      system(“PAUSE”);
      return EXIT_SUCCESS;
      }
    Ekspresi inisialisasi dapat menggunakan elemen berlaku pada saat inisialisasi, termasuk panggilan ke fungsi, variabel lain, atau literal.


    - Operator
    Operator adalah sebuah simbol yang memberi tahu compiler untuk melakukan manipulasi matematis atau logis tertentu.
    Macam-macam operator matematis dan relasional dapat kita lihat pada pembahasan Menggunakan Operator Pada C++
    Selain Operator matematis dan relasional ada juga operator logis. Logika Operator mengacu pada cara-cara yang benar dan nilai-nilai palsu yang dapat dihubungkan bersama-sama.
      Operator Logika                              Keterangan
      &&                                                          dan
      ||                                                           atau
      !                                                             tidak
    - Increment dan Decrement (kenaikan dan pengurangan)
    Operator ++ akan menambah, sedangkan operator — artinya pengurangan. Operator ini sering digunakan pada perulangan.
    - The Assignment Operator
    Operator penugasan adalah satu tanda sama dengan (=). Operator ini bekerja karena “=” adalah operator yang menghasilkan nilai dari ekspresi tangan kanan. Contoh:
    int a,b,c;
    a=b=c=100;
    maka : nilai a, b, dan c =100
    - Type Confersion in Assignment
    Jenis konfersi di ekspresi. ketika konstanta dan variabel dari berbagai jenis di campur dalam ekspresi, mereka akan di konfersi ke tipe yang sama. Contoh:
      1. int x;            1. ch=x;          4. f=x;
      2. char ch;        2. x=f;
      3. float f;          3. f=ch;
    - Mula-mula nilai char akan otomatis diangkat ke int. (integral promosi)
    - Selanjutnya semua operan akan dikonversi “naik” ke jenis terbesar operan
    - Casts
    Memungkinkan untuk memaksa kalimat yang akan menjadi tipe data tertentu dengan menggunakan konstruksi yang disebut casts. Casts adalah jenis eksplisit konversi.
    - Spasi dan Tutup Kurung
    Spasi dan tanda kurung digunakan untuk memperjelas urutan evaluasi, dan agar mudah dibaca
    2.   Tipe data bilangan bulat
    Ada beberapa tipe data standar yang digunakan untuk data bilangan bulat.
    Tipe Data
    Memori
    Format
    Jangkauan Nilai
    int 2 byte
    %d/%i
    -32.768 s/d 32.767
    unsigned int 2 byte
    %u
    0 s/d 65.535
    char 1 byte
    %d/%i
    -128 s/d 127
    unsigned char 1 byte
    %u
    0 s/d 255
    unsigned long 4 byte
    %lu
    0 s/d 4.294.967.295
    long 4 byte
    %ld/%li
    -2.147.483.648 s/d 2.147.483.647
     

    3.   Tipe data bilangan pecahan
    Tipe data untuk bilangan pecahan terdiri dari beberapa jenis yaitu :
    Tipe Data
    Memori
    Format
    Jangkauan Nilai
    float 4 byte
    %f
    3.4*(10^-38) – 3.4*(10^+38
    double 8 byte
    %f
    1.7*(10^-308) – 1.7*(10^+308)
    long double 10 byte
    %lf
    3.4*(10^-4932) – 1.1*(10^+4932)
     

  • Operator-Operator Perhitungan
    Untuk melakukan perhitungan-perhitungan data, maka diperlukan operator-operator perhitungannya. Operator-operator yang paling umum dipakai dalam pemrograman dengan bahasa C adalah :
    Operator
    Contoh
    Arti
    +
    c=a+b Variable c diisi dari isi variable a ditambah isi variable b
    -
    c=a-b Variable c diisi dari isi variable a dikurangi isi variable b
    *
    c=a*b Variable c diisi dari isi variable a dikali dengan isi variable b
    /
    c=a/b Variable c diisi dari isi variable a dibagi oleh isi variable b
    ++
    a++ Isi variable a ditambah 1. Perintah ini sama dengan a=a+1 atau a+=1
    b– Isi variable a dikurang. Perintah ini sama dengan a=a-1 atau a-=1
    %
    c=a % b Variable c diisi dari sisa pembagian variable a dibagi variable b
    +=
    c+=a Variable c ditambah dengan isi variable a. Sama dengan c=c+a
    /=
    c/=a Variable c dibagi dengan isi variable a. Sama dengan c=c/a
    -=
    c-=a Variable c dikurangi dengan isi variable a. Sama dengan c=c-a
    *=
    c*=a Variable c dikali dengan isi variable a. Sama dengan c=c*a
    %=
    c%=a Variable c diisi dari sisa pembagian c dibagi isi variable a. Sama dengan c=c%a

    Opr.
    Istilah
    Keterangan
    I++ Post increment Nilai I dikeluarkan dulu, kemudian I ditambah 1
    ++I Pre increment Nilai I ditambah 1 dulu, kemudian nilainya dikeluarkan
    I– Post decrement Nilai I dikeluarkan dulu, kemudian I dikurangi 1
    –I Pre decrement Nilai I dikurangi 1 dulu, kemudian nilainya dikeluarkan

Pengertian Algoritma

mungkin bagi orang yang sudah berkecimung di dunia pemograman pasti sudah mengerti apa itu algoritma
saya di sini akan memberi tau bagi anda yang belum tau apa itu Algoritma
Algoritma sering diterapkan oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari. Sebenarnya, apakah Pengertian Algoritma itu? Berikut pembahasannya lebih mendalam.



Algoritma adalah Sistim kerja komputer memiliki brainware, hardware, dan software. Tanpa salah satu dari ketiga sistim tersebut, komputer tidak akan berguna. Kita akan lebih fokus pada softwarekomputer. Software terbangun atas susunan program (silahkan baca mengenai pengertian program) dan syntax (cara penulisan/pembuatan program). Untuk menyusun program atau  syntax, diperlukannya langkah-langkah yang sistematis dan logis untuk dapat menyelesaikan masalah atau tujuan dalam proses pembuatan suatu software. Maka,Algoritma berperan penting dalam penyusunan program atau syntax  tersebut.

Pengertian Algoritma adalah susunan yang logis dan sistematis untuk memecahkan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, Algoritma sangat berperan penting dalam pembangunan suatu software. Dalam dunia sehari-hari, mungkin tanpa kita sadari Algoritma telah masuk dalam kehidupan kita.
Pengertian Algoritma adalah susunan yang logis dan sistematis untuk memecahkan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, Algoritma sangat berperan penting dalam pembangunan suatu software. Dalam dunia sehari-hari, mungkin tanpa kita sadari Algoritma telah masuk dalam kehidupan kita.

Algoritma berbeda dengan Logaritma. Logaritma merupakan operasi Matematika yang merupakan kebalikan dari eksponen atau pemangkatan. Contoh Logaritma seperti bc= a ditulis sebagai blog a = c (b disebut basis).

Contoh nyata Algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah "Cara Membuat Mie Instan". Berikut langkah-langkah cara membuat mie instan:

  1. Ambil goreng di dalam lemari yang terletak di dapur.
  2. Siapkan peralatan yang diperlukan seperti panci, gunting, piring, serta sendok dan garpu.
  3. Masukkan bumbu mie instan pada piring
  4. Hidupkan kompor, kemudian tuangkan air kurang lebih tiga gelas air ke dalam panci kemudian tunggu hingga air mendidih.
  5. Masukkan mie instan ke dalam air mendidih, lalu aduk dan tunggu hingga tiga menit.
  6. Tiriskan air di dalam panci, kemudian tuangkan mie pada piring.
  7. Aduk mie agar bumbu tercampur merata pada mie kemudian sajikan dengan keadaan hangat.

Kurang lebih di atas merupakan cara membuat mie instan. Langkah-langkah di atas juga termasuk dalam Algoritma. Jadi perlu diingat bahwa Algoritma tidak hanya diterapkan pada dunia komputasi, tetapi juga Algoritma diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Sedangkan dalam dunia komputasi, contoh penggunaan Algoritma adalah dalam pembuatan program pada bahasa pemrograman seperti bahasa C, C#, dan Visual Basic. Dengan syntax pada tiap bahasa pemrograman dan Algoritma, maka akan tersusun program-program dan terlahirlah software.

Jadi intinya, Pengertian Algoritma adalah suatu langkah/urutan yang logis dan sistematis untuk pemecahan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

Perbedaan If-Else dan Switch Case

Perbedaan If- Else dan Switch Case.
  1. Switch, kondisi hanya dinyatakan dengan bilangan bulat atau karakter/string sedangkan IF-ELSE yang dapat menggunakan operasi seperti <, >, <= dan >=.
  2. Tidak ada konstanta yang sama dalam sebuah switch.
  3. Angka yang digunakan harus berkisar diantara 0 – 255.
  4. Harus menggunakan break,  Gunanya untuk mengakhiri statement.
  5. Ada default, ini bisa dibilang sebagai ‘Else’nya Switch Case.

Diagaram Alur/Flowchart

Definisi
Pemakaian komputer dewasa ini telah demikian pesatnya sejalan dengan kemajuan teknologi komputer itu sendiri.Berbagai bidang seperti Industri,Perdagangan,Pendidikan,Pemerintahan,Sains,dan Ilmu Pengetahuan baik eksakta maupun sosial budaya dan lain-lain lagi memanfaatkan alat canggih yang disebut dengan komputer tersebut.Kebanyakan komputer tersebut digunakan untuk memproses dan menyimpan data serta informasi.Dalam pemrosesan tersebut biasanya akan sangat diperlukan komputasi-komputasi yang cepat,tepat,dan akurat.Untuk melakukan tugas komputasi tersebut,perlu dibuat program sebagai alat bantu proses.
Dikatakan atau disebut suatu program karena program merupakan sederetan instruksi atau statement dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yang bersangkutan.Instruksi tersebut berfungsi untuk mengatur pekerjaan apa saja yang akan dilakukan oleh komputer agar mendapatkan atau menghasilkan suatu hasil/keluaran atau output yang diharapkan.Dalam pembuatan program tersebut,alangkah baiknya kalau lebih dulu dibuatkan logika atau urut-urutan instruksi program tersebut dalam suatu diagram yang disebut diagram alur atau Flowchart.

Berikut ini suatu tahap penyelesaian masalah :

 

Simbol-simbol yang digunakan adalah sebagai berikut :

Diagram Alur untuk Program Komputer
Pada dasarnya suatu program komputer umumnya terdiri atas:

  1. Pembacaan/pemasukan data kedalam komputer
  2. Melakukan komputasi/perhitungan terhadap data tersebut
  3. Mengeluarkan/mencetak/menampilkan hasilnya
Flowchart terdiri dari tiga struktur:
1.Struktur squence/Struktur sederhana
Contoh


2.Struktur Brancing
Contoh


3.Struktur Looping
Contoh



Catatan:
Ketiga struktur diatas dapat digunakan secara bersamaan pada satu diagram alur.

Memberi harga kepada suatu Variabel (Cara I)
Suatu variabel dapat diartikan sebagai suatu nilai yang dapat berubah harganya.
Contoh menggambarkan pemberian harga suatu variabel:

X=5
variabel X diberi harga sebesar 5

Kotak proses/penugasan dapat berfungsi antara lain untuk:

C=P-Q
Variabel C diberi harga var.P dikurangi harga var.Q (dalam hal ini,harga variabel P&Q harus sudah ada)

N=N+1
Harga yang terbaru dari variabel N adalah harga lama dari variabel N ditambah 1 (atau dengan kata lain,harga variabel N bertambah 1)

S=S+T
Harga yang baru dari var.S adalah harga lama S ditambah dengan harga variabel T.

Jenis variabel terbagi atas 2 macam,yaitu:
1.Variabel Numerik/bil
2.Variabel Untai Kata/string

Memberi harga kepada suatu variabel (Cara II)
Dengan menggunakan kotak masukan/baca/input/read.
STRUKTUR SQUENCE/STRUKTUR SEDERHANA
Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas kebawah atau dengan kata lain tidak adanya percabangan atau pengulangan

STRUKTUR BRANCHING (Percabangan)
A.Bersyarat

1. IF
Diagram yang alurnya ada/banyak terjadi alih kontrol berupa percabangan dan terjadi apabila kita dihadapkan pada suatu kondisi dengan dua pilihan BENAR/SALAH.
Bentuk Umum:
                     if (kondisi)
                                pernyataan ;

2. IF.....ELSE
Bentuk umum :
                     if (kondisi)
                                perintah1;
                     else
                                perintah2;

3.Nested IF
Pernyataan if yang berada dalam pernyataan if yang lain.
Bentuk umum :
                     if (syarat)
                         if (syarat)
                           ......perintah;
                         else
                           ......perintah;
                     else
                          if (syarat)
                            ......perintah;
                          else 
                            ......perintah;

IF.....ELSE MAJEMUK(bertingkat)
If else majemuk mirip dengan nested if.Keuntungan penggunaan if-else majemuk adalah bentuk penulisan yang lebih sederhana.
Bentuk Umum :
                       if (syarat)
                       {
                             ......Perintah;
                       }
                       else if (syarat)
                       {
                             ......Perintah;
                       }
                       else
                       {
                              .......Perintah;
                       }


4. Switch Case
untuk menangani pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah atau banyak alternatif.
Bentuk Umum :
                       switch (ekspresi integer atau karakter)
                       {
                       case konstanta1:
                                   ......perintah;
                                   break;
                       case konstanta2:
                                   ......perintah;
                                   break;
                        default:
                                   ......perintah;
                                   break;
                        }


B. Tidak Bersyarat
  • Go To
Bentuk umum :
                 goto label;